| Idées de script | |
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Auteur | Message |
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Ferimens
Nombre de messages : 57 Localisation : Dans le 5ème cercle des Enfers Date d'inscription : 23/12/2006
| Sujet: Re: Idées de script Ven 9 Fév - 22:47 | |
| - arknax a écrit:
- Ça me prend plus de cinq minutes supprimer un script. :/
Ah bon, toi aussi ? :/ | |
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gorduion le rouge [Ancien DM]
Nombre de messages : 325 Age : 54 Localisation : france ardeche Date d'inscription : 08/06/2006
| Sujet: Re: Idées de script Ven 9 Fév - 22:59 | |
| Ben des banques en faite pour être logique, il en faudrait trois voir 4, une au coeur de lyn, une en syligie et une à altenberg et une à prévoir pour la nouvelle ville kenrir. | |
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arknax [Ancien DM]
Nombre de messages : 63 Date d'inscription : 27/07/2006
| Sujet: Re: Idées de script Ven 9 Fév - 23:09 | |
| Et ces banques communiquent entre elles ou sont-elles simplement rivales?
[EDIT:] J'ai créé le script de magasin générique, mais je n'ai pas la patience de l'appliquer à tous les magasins. (Et étant donné que les blueprints des cartes sont tous semblables (AreaX)...Je préfère ne pas exporter quoi que ce soit.)
Bref, je mets mon script de mort ainsi que mes différentes banques et c'est bon. (Je continu néanmoins de penser qu'il faudrait faire un grand ménage. (Beaucoup de systèmes sont inutiles voir...pire (Le système de faction qui, ici, est complètement inutile.).) | |
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Ferimens
Nombre de messages : 57 Localisation : Dans le 5ème cercle des Enfers Date d'inscription : 23/12/2006
| Sujet: Re: Idées de script Ven 9 Fév - 23:39 | |
| Tu veux dire quoi par "grand ménage" ? Parce que comme tu l'as dis plus haut, supprimer les ressources inutiles devient quasiment impossible (a moins de vouloir y passer la semaine, et encore, tout le monde n'a pas un Core 2 Duo) Ou alors peut-être du genre copier toutes les maps dans un module vide avec des nouveaux blueprints, et ensuite sélectionner les scripts et autres à inclure puis les recalibrer. A mon avis c'est la meilleur solution mais c'est un travail de longue haleine... | |
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arknax [Ancien DM]
Nombre de messages : 63 Date d'inscription : 27/07/2006
| Sujet: Re: Idées de script Ven 9 Fév - 23:42 | |
| - Citation :
- copier toutes les maps dans un module vide avec des nouveaux blueprints, et ensuite sélectionner les scripts et autres à inclure puis les recalibrer.
A mon avis c'est la meilleur solution mais c'est un travail de longue haleine... C'est ce à quoi je pensais et je suis tout à fait d'accord avec toi sur la chose. | |
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Ferimens
Nombre de messages : 57 Localisation : Dans le 5ème cercle des Enfers Date d'inscription : 23/12/2006
| Sujet: Re: Idées de script Ven 9 Fév - 23:46 | |
| Mouais enfin... Je me demande s'il ne faudrait pas tout laisser tomber et recommencer de A à Z (De toutes façons, il faudra bien le faire un jour) Juste pour info... Ca fait combien de temps que le module existe et qui a initié le projet ? | |
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arknax [Ancien DM]
Nombre de messages : 63 Date d'inscription : 27/07/2006
| Sujet: Re: Idées de script Sam 10 Fév - 0:54 | |
| Le plus hilarant dans tout ça, c'est le fait que reconstruire de "A à Z" le module serait probablement moins long qu'entreprendre une remise à neuf. | |
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Ferimens
Nombre de messages : 57 Localisation : Dans le 5ème cercle des Enfers Date d'inscription : 23/12/2006
| Sujet: Re: Idées de script Sam 10 Fév - 1:52 | |
| C'est ce qui est fait dans beaucoup de logiciel (Windows Vista par exemple ^^), ça évite de garder les lacunes du vieux modèles et d'accumuler les bugs. En plus au passage, ça permet d'améliorer le tout.
EDIT : La seule chose que je regrette c'est l'absence de zones utilisants les nouveautés des extensions SoU et HotU (surtout les paysages enneigés et l'Outreterre) | |
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gorduion le rouge [Ancien DM]
Nombre de messages : 325 Age : 54 Localisation : france ardeche Date d'inscription : 08/06/2006
| Sujet: Re: Idées de script Sam 10 Fév - 4:19 | |
| le mod est très vieux, il a plus de trois ans d'age | |
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arknax [Ancien DM]
Nombre de messages : 63 Date d'inscription : 27/07/2006
| Sujet: Re: Idées de script Lun 12 Fév - 4:44 | |
| Ash m'a demandé de lui fabriquer un sceptre d'invocation pour la faction du Crépuscule. J'ajoute donc le système à la liste. | |
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gorduion le rouge [Ancien DM]
Nombre de messages : 325 Age : 54 Localisation : france ardeche Date d'inscription : 08/06/2006
| Sujet: Re: Idées de script Lun 12 Fév - 21:59 | |
| oui bonne idée si je pouvais demander la même chose au niveau éléméntaire et convocation d'animaux (les pouvoirs des druides, élémentaires des differents éléments, des nuées d'insectes de rats, et d'autres annimaux). (et si possible de ents1 fois par jour comme les golem d'admantine) | |
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arknax [Ancien DM]
Nombre de messages : 63 Date d'inscription : 27/07/2006
| Sujet: Re: Idées de script Lun 12 Fév - 23:04 | |
| Aucun problème. Le script que j'ai fait est un script générique, alors. Il suffit d'attribuer une variable à l'objet et le système se charge du reste. | |
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arknax [Ancien DM]
Nombre de messages : 63 Date d'inscription : 27/07/2006
| Sujet: Re: Idées de script Mer 14 Fév - 6:38 | |
| Bon. Voilà, j'ai terminé le script d'invocation. J'aimerais savoir quelles seront les diverses invocations que l'on devra intégrer. (Jusqu'à présent, j'en ai fait trois : Les golems d'adamantine, la tueuse du Crépuscule et les serviteurs de Baator.) Par la suite, il serait intéressant de savoir quelle sera la limite au niveau des invocations. Pour l'instant, voilà ce que j'ai fait : -Serviteurs de Baator : Huit. -Tueuse du Crépuscule : Une. -Golems d'adamantine : Huit. Voilà pour ce qui est des questions. (Au fait, j'ai arranger le script de façon à pouvoir se servir de celui-ci pour s'amuser avec les gardes des diverses factions. ) | |
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Ferimens
Nombre de messages : 57 Localisation : Dans le 5ème cercle des Enfers Date d'inscription : 23/12/2006
| Sujet: Re: Idées de script Sam 10 Mar - 12:13 | |
| Bon j'ai eu quelques problème au niveau de l'apparence de mon perso et je me demandais si ce serait intéressant d'avoir un sceptre permettant aux DM de modifier l'apparence et le portrait du PJ ou PNJ | |
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| Sujet: Re: Idées de script | |
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